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Esta serie reflexiona sobre el objeto tecnológico como archivo, relato y vestigio. A través de la recreación de dispositivos digitales en desuso —teléfonos móviles antiguos, pantallas obsoletas, software reprogramados y circuitos in/útiles—, las obras evocan un pasado reciente, rescatando fragmentos de tecnologías descartadas. En ese gesto, lo residual y lo efímero se vuelven materia poética, dando lugar a una arqueología de lo digital.

Cada pieza plantea una crítica al ciclo acelerado de consumo y obsolescencia tecnológica, donde lo nuevo reemplaza a lo anterior sin dar lugar al duelo ni a la memoria. Se propone una pausa contemplativa frente al olvido sistemático de lo que alguna vez fue innovador. Los dispositivos ya inútiles se elevan aquí a la categoría de “íconos artísticos y culturales”, preservados como vestigios electrónicos de un futuro que ya pasó.

Las pantallas no muestran eficiencia ni claridad, sino errores visuales, glitches, juegos alterados y programación aleatoria. El código, normalmente asociado al control y la precisión, es reconfigurado como un gesto artístico, esteticista, abstracto, el cual surge de la  falla y el azar. Se contemplan comportamientos impredecibles: imágenes fragmentadas, movimientos erráticos, bucles sin propósito aparente. El error deja de ser un problema para convertirse en lenguaje visual.

Además de los elementos digitales y electrónicos, a través de la pintura y el grabado incorporan materiales físicos provenientes de la propia industria tecnológica. Minerales como el silicio, el cobre o el aluminio —clave en la fabricación de chips, circuitos y estructuras— son utilizados como pigmentos, elementos de la composición y texturas en las pinturas. Así, lo que antes fue infraestructura tecnológica reaparece como materia pictórica, conectando las piezas con la extracción minera que sostiene lo digital. 

Colección

2021. Blackberry Constructuvist Graffiti. 60x60 cms. Pintura, metales reciclados, pantalla touchscreen.
2021. Presencia pixel. 50x35 cms. Pintura de silicio, sensor de movimiento, electrónica.
2021. Glitch Interface. 50x35 cms. Azul, negro. Serigrafía, electrónica.  
2021. Snake Unitelligent Agent. 40x27 cms c/u. Electrónica, serigrafía, programación videojuego.
2020. Screen Sketchers. 50x50 cms c/u. Pintura, micro-escultura, electrónica.
2019. Paisaje Cristal Líquido. 40x20 cms. Pintura de silicio, pantallas rotas, electrónica, luz led.
2019. Snake Unintelligent Agent, Black. 60x40 cms. Pintura, micro-escultura, electrónica.
2019. Random Pixel. 50x37 cms. Pintura, emsable, micro-escultura, electrónica.
2018. Pixel Ausencia. 60x40cms. Pintura de silicio, sensor de movimiento, pantalla 2", electrónica.

Exhibiciones

FuturoPasado 

2025. Retroespectiva. Tranquilandia Bogotá.

2024. LOUTEK – MDE. Paisajes de la bajas tecnologías en el arte actual. Galeria Casa Hoffmann y EAFIT. Medellín Colombia.
 

2023. LOUTEK. Galeria Casa Hoffmann Bogotá.

2021. Galeria 12:00 Bogotá.

Notas de prensa

Cómo convertir su viejo celular en arte. Revista Cambio Colombia.  

Catálogos

Catálogo Obsoletos 2021 ES

Snake Unintelligent Agent (SUA)

2021-2024. Caixa Forum. España

Esta instalación formó parte de la exposición itinerante “Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente”, presentada en los centros CaixaForum de Madrid, Barcelona, Sevilla, Palma y Tarragona. La muestra explora el videojuego como fenómeno cultural, social y artístico a través de instalaciones interactivas, piezas de arte digital y experiencias inmersivas que invitan a reflexionar sobre cómo el juego transforma nuestra manera de relacionarnos y comprender el mundo contemporáneo.

En SUA, se emplean pantallas del icónico Nokia 5110, un teléfono muy popular en 1998 que incluía como software el célebre juego Snake. Sin embargo, en esta versión, la serpiente no sigue ninguna lógica inteligente: se mueve sin rumbo fijo, deambulando por la pantalla. A veces logra “jugar” de manera accidental —acumula puntos, gana o pierde— y cada partida reinicia con nuevas condiciones.

El resultado es una experiencia visual y sonora en la que múltiples pantallas y sus variaciones del juego generan una composición colectiva, explorando el azar, la no-intencionalidad y la memoria compartida en torno a un icono olvidado de la cultura digital.